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REGOLAMENTO UFFICIALE FIBA 2026, IN VIGORE DAL 1° OTTOBRE, VEDIAMO COSA CAMBIA

Con la stagione 2026-2027 la FIBA ha deciso di introdurre notevoli modifiche al regolamento di gioco che andranno ad impattare nella gestione delle gare. Vediamo assieme cosa cambia e come questo potrebbe avere degli effetti anche sulle gare che settimanalmente verranno giocate.


Come prima cosa vi consiglio di scaricare il documento disponibile in italiano con seguente link:

Innanzitutto chiariamo che le modifiche entreranno in vigore già nelle gare di precampionato e poi dalla prima giornata ufficiale del 27 settembre e se vogliamo categorizzarle possiamo dividerle in:


  • la gestione dei falli antisportivi

  • gestione dei falli tecnici,

  • atto di tiro

  • alcune norme sulle linee del campo.

  • l’uso dell’instant replay


PREMESSA

La FIBA si è resa conto, soprattutto nel recente campionato, che il game disqualification (GD) era diventato molto impattante in determinati momenti topici delle gare. Si è proceduto alla intensificazione delle interpretazioni ma questo non ha impedito l’allontanamento di giocatori in momenti molto delicati anche in presenza di azioni banali.


Nel corso della scorsa stagione le nuove interpretazioni hanno determinano la necessità per gli arbitri di porre attenzione nel non eccedere nell’uso di alcune sanzioni al fini di non andare ad incidere / impattare sulla gara. Ma questo non ha prodotto l’effetto sperato, anzi in alcune circostanze si è creata maggiore

confusione e una più difficile applicazione.


Mi riferisco ad esempio ai falli tecnici e antisportivi sanzionabili per proteste lievi, comportamenti a volte involontari, azioni fallose ma senza volontaria gravità che con la applicazione del regolamento hanno comportato il GD.


Per venire incontro a questa esigenza il fallo antisportivo è stato suddiviso in due ed il fallo tecnico ha due categorie di gravità.


Altra modifica al regolamento è stata invece rivolta alla fluidità e continuità del gioco e si è focalizzata sul concetto di “atto di tiro”, con una definizione più precisa e rigorosa dell'atto di tiro e del movimento continuo (continuous movement).


Tra le modifiche che invece vedremo solo in TV, ci sono delle regole aggiuntive per ricorrere all’Istant Replay ovvero sono state estese e riviste le casistiche in cui gli arbitri possono ricorrere al supporto video.


Ma questa norma varrà solo per i campionati coperti con questa tecnologia ben definita e normata (non parliamo certo delle riprese fatte dalle società o da video ripresi con il telefonino).


Vi sono poi dei chiarimenti tecnici sulla tracciatura del campo di gioco, e questo riguarderà soprattutto i campionati maggiori, oltre a tutte le palestre soggette a nuova omologazione.


Vediamo nel dettaglio le modifiche.


FALLO ANTISPORTIVO e FALLO TECNICO

Come detto in premessa l’obiettivo è stato quello di distinguere tra i falli che concorrono alla squalifica dal campo (GD) ed i falli che pur rientrando nella categoria di Fallo Tecnico e Fallo antisportivo, NON vanno ad incidere e a concorrere alla squalifica dal gioco.


Per rispondere a questo, il cambiamento più significativo introdotto tocca il fallo antisportivo che, dalla stagione 2026-27, verrà classificato in due categorie distinte: Il vecchio fatto antisportivo diventa FALLO TATTICO o FALLO FLAGRANTE.


Il fallo TECNICO rimane unico ma si suddivide in due categorie a seconda della natura e del livello di gravità. I falli tecnici di categoria 1 contano ai fini dell’allontanamento dalla gara, mentre quelli di categoria 2 non contano.


FALLO TATTICO (DISRUPTIVE FOUL)

si veda l’articolo 37 Fallo tattico


L’introduzione del fallo tattico tiene conto dell’interruzione volontaria del gioco in assenza di comportamenti antisportivi gravi e contribuisce alla proporzionalità delle sanzioni. Un fallo tattico è un contatto illegale di un giocatore con un avversario che non raggiunge il livello di un fallo flagrante, ma che interrompe il flusso di gioco e pone l’avversario in una posizione di svantaggio.


Si addebita un fallo tattico al giocatore, conta ai fini del bonus come fallo di squadra e vengono assegnati dei tiri liberi (tl) seguiti dalla rimessa nella zona di attacco della squadra che ha subito il fallo (2 tl se il giocatore non era in atto di tiro, 1 tl se chi ha subito era in atto di tiro ed ha segnato un canestro da 2 o da

3, 2 o 3 tl se il giocatore che ha subito era in atto di tiro da 2 o da 3).

A referto si segna con un DI sulla riga del giocatore che lo ha commesso.


FALLO FLAGRANTE (FLAGRANT FOUL)

si veda l’articolo 38 Fallo flagrante


Un fallo flagrante è un contatto illegale di un giocatore con un avversario, che viola lo spirito di sportività e di fair play e che, per la sua natura e/o il suo livello di gravità, supera i limiti di un fallo personale o tattico. I criteri per il fallo flagrante sono i seguenti:


• NON È UNA LEGITTIMA AZIONE DI GIOCO contro un avversario, con o senza palla.

• è un ATTO SCONSIDERATO, VIOLENTO O PERICOLOSO, che provoca o può provocare un infortunio ad un avversario.

• è un CONTATTO ECCESSIVO E DURO NEL TENTATIVO DI GIOCARE LA PALLA O DI

CONTRASTARE UN AVVERSARIO.


Si addebita un fallo tattico al giocatore, conta ai fini del bonus come fallo di squadra e vengono assegnati dei tl seguiti dalla rimessa nella zona di attacco della squadra che ha subito il fallo (2 tl se il giocatore non era in atto di tiro, 1 tl se che ha subito era in atto di tiro ed ha segnato un canestro da 2 o da 3, 2 o 3 tl se il giocatore che ha subito era in atto di tiro da 2 o da 3).

Inoltre conta ai fine del Game Disqualification (GD) ovvero un giocatore che commette 2 falli flagranti dovrà essere allontanato, o la combinazione di un flagrante con 1 tecnico di categoria 1.

A referto si segna con un FL sulla riga del giocatore che lo ha commesso.


FALLO TECNICO

si veda l’articolo 36 Fallo tecnico


Abbiamo detto che all’interno dello stesso articolo sono state create due categorie distinte con i falli di categoria 1 che contano ai fini dell’allontanamento dalla gara, mentre quelli di categoria 2 non contano.


I falli tecnici di categoria 1, commessi da un giocatore, possono essere falli con o senza contatto, di natura comportamentale ed includono, ma non sono limitati a:


• rapportarsi e/o comunicare in modo irrispettoso con gli arbitri, il commissario, gli ufficiali di campo, gli avversari o le persone autorizzate a sedere sulle panchine delle squadre.

• usare un linguaggio o dei gesti che possano offendere o istigare gli spettatori (sbracciarsi, incitare, richiamare il pubblico direttamente nel suo insieme o singoli spettatori, e rientra in questa categoria anche bestemmiare).

• innervosire e provocare un avversario, compreso il contatto con le mani, le braccia, il corpo o la palla, che non raggiunga il livello di un fallo flagrante o di un fallo da espulsione. Ostruire il campo visivo di un avversario, agitando / mettendo la(e) mano(i) vicino ai suoi occhi.

• agitare eccessivamente i gomiti, senza contatto.

• simulare di aver subito un fallo (flopping).


I falli tecnici di categoria 2, commessi da un giocatore, possono essere falli senza contatto, di natura comportamentale o amministrativa, e includono, ma non sono limitati a:


• ritardare il gioco, toccando deliberatamente la palla dopo che sia passata attraverso il canestro oppure impedendo la rapida effettuazione di una rimessa o di un tiro libero o entrare in campo in ritardo all’inizio della gara o all’inizio della seconda metà gara.

• appendersi all’anello in maniera tale che questo sopporti il peso del giocatore, a meno che il giocatore si aggrappi momentaneamente all’anello a seguito di una schiacciata o stia cercando di evitare un infortunio a sé stesso o a un altro giocatore.

• commettere, da parte di un difensore, un’interferenza sul tentativo di realizzazione durante l’ultimo tiro libero. Alla squadra attaccante deve essere attribuito 1 punto, seguito dalla sanzione di fallo tecnico a carico del giocatore difensore.


Un giocatore deve essere allontanato per il resto della gara (GD) quando gli vengono addebitati:


• 2 falli tecnici di categoria 1, oppure

• 2 falli flagranti, oppure

• 1 fallo tecnico di categoria 1 e 1 fallo flagrante.


I falli tecnici colpiscono ed hanno effetti anche sugli allenatori, e pertanto un allenatore deve essere allontanato per il resto della gara (GD) quando gli vengono addebitati:


• 2 falli tecnici di categoria 1 «C», come risultato del proprio comportamento antisportivo.

• 3 falli tecnici di categoria 1, tutti contrassegnati con «B» o «BD», oppure uno dei quali contrassegnato con «C», per il comportamento antisportivo di altre persone autorizzate a sedere sulle panchine delle squadre.


Per ogni fallo tecnico commesso, sia da giocatore che da allenatore, viene assegnato 1 tl che deve essere amministrato immediatamente. La ripresa de gioco avverrà in base al regolamento art. 36.3.2


ATTO DI TIRO e MOVIMENTO CONTINUO

si veda l’articolo 15 Giocatore in atto di tiro


Entrata, movimento continuo, finta, difensore che salta, fallo e poi azione di tiro da posizione “acrobatica”.


Quante volte abbiamo provato questo e ci siamo ritrovati con il canestro quasi realizzato ma con la certezza di 2 tiri liberi... SCORDIAMOCELO!


Andiamo a leggere il punto 15.1.7 del nuovo regolamento e vediamo che la definizione si arricchisce di sfumature, e queste determinano effetti molto precisi sull’atto di tiro.

Quando un giocatore è in atto di tiro, su un tiro in sospensione o su un altro tiro in movimento e, dopo aver subito fallo, nel momento in cui la palla viene mossa verso l’alto, il giocatore non è rivolto verso il canestro, quel giocatore non è più considerato in atto di tiro.

Fallo e rimessa oppure 2 tiri se si è raggiunto il bonus.


Ma c’è poi un colpo al cuore per i tanti portatori di palla che al fischio del fallo lanciavano improbabili tiri magari ben oltre la linea da tre guardando l’arbitro con la classica espressione “stavo tirando...”.

Infatti la parte finale dell’articolo 15.1.3 stabilisce che l’atto di tiro, in una situazione di movimento continuo durante una penetrazione a canestro, è un’azione intrapresa in zona d’attacco, che generalmente inizia tra la linea di tiro da 3 punti e il canestro, in cui il giocatore, al termine di un palleggio, raccoglie la palla oppure riceve la palla mentre avanza, per poi proseguire il movimento di tiro verso il canestro, di

solito verso l’alto.

Esistono delle eccezioni al punto 15.1.4 che sono ben codificate, ovvero eccezioni al fatto che un giocatore per essere in atto di tiro, si debba per forza trovare in zona d’attacco.

Il giocatore può trovarsi in qualsiasi punto del terreno di gioco durante l’ultima azione prima:

  • dello scadere del cronometro di gara alla fine del quarto o del tempo supplementare;

oppure

  • dello scadere del cronometro dei 24 secondi in qualsiasi momento della gara.


In tali casi, l’atto di tiro inizia quando il giocatore ha raccolto la palla e questa si trova nella(e) mano(i) del giocatore.


LINEE DI GIOCO

L’articolo è il 2.5, quindi andrebbe all’inizio, ma di fatto è un chiarimento sulla tracciatura dei campi per i quali si danno indicazioni che hanno lo scopo di uniformare i campionati.


Tutte le linee devono essere a tinta unita, larghe 5 cm, chiaramente visibili e in forte contrasto con il colore o i colori del terreno di gioco e dell’area del fuori campo.


I colori delle linee perimetrali e delle tracciature, o delle tracciature tra loro, possono differire; tuttavia, deve essere rispettato il seguente principio:

  • tutte le linee perimetrali, comprese le linee laterali, le linee di fondo, le linee delle rimesse e le linee delle aree delle panchine delle squadre, devono essere dello stesso colore.

  • il colore di ciascuna coppia di tracciature deve corrispondere nelle due metà campo.


Queste includono:

  • area dei 3 secondi, comprese le postazioni per il rimbalzo sul tiro libero

  • i semicerchi di tiro libero

  • le linee di tiro libero

  • le linee dei 3 punti

  • i semicerchi di no-sfondamento

  • la linea centrale e il cerchio centrale possono essere di un colore diverso rispetto alle linee perimetrali e alle altre tracciature sul terreno di gioco. La linea centrale e il cerchio centrale, tra loro, possono essere dello stesso colore o di colori diversi.


SEGNALAZIONI E REFERTO

Nuove casistiche di falli implicano nuove registrazioni sul referto:


1. Fallo tattico / Giocatore DI

2. Fallo flagrante / Giocatore FL

3. Fallo tecnico categoria 1 / Giocatore T

4. Fallo tecnico categoria 2 / Giocatore T

5. Fallo tecnico categoria 1 / Allenatore C

6. Fallo tecnico categoria 1 / Panchina B

7. Fallo tecnico categoria 1 / Fallo da espulsione a carico di un componente della delegazione al seguito della squadra BD


Sono anche previste nuove segnalazioni per gli arbitri, ma per quelle vi rimando al regolamento dove sono schematizzate.


Buona stagione

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